Kao dio projekta Azimut znanja financiranog iz Erasmus + programa Unije za obrazovanje, osposobljavanje, mlade i sport kao dio ključne aktivnosti 1: Mobilnost u svrhu učenja za pojedince, direktor TICM-a Ivan Plačko sudjelovao je u seminaru pod nazivom „Game-based Learning Course about Theory and Practice of Serious Games and Gamification“ održanom od 22. do 26. travnja 2018. na različitim lokacijama u Helsinkiju. Fokus strukturiranog seminara bio je na upoznavanju s primjenom računalnih igara u obrazovanju te na upoznavanje sa finskim obrazovnim sustavom a vodili su ga Ilpo Halonen iz Euneos-a, poduzeća specijaliziranog za Erasmus+ tečajeve u suradnji s Elinom Perkiö, Learning analytics Developerom i Aleksiem Juliusom Siirtolom, učitelj engleskog, 3D artist, su-osnivač MinecraftEdu i CTO iz poduzeća TeacherGaming.

Okupljanje sudionika prvi dan seminara ispred središnjeg željezničkog kolodvora u Helsinkiju
Prvi dan seminara bio je namijenjen uvodnom upoznavanju s temom i detaljima oko organizacije, međusobnom upoznavanju sudionika i kratkom obilasku Helsinkija. Drugi dan seminar se održao u prostorima The English School of Helsinki – dvojezične škole koja je, između ostalog, specifična po tome što je smještena u uredskoj zgradi i što primjenjuje inovativne pristupe učenju kao što je učenje pomoću igara. Nakon obilaska škole ravnatelj Petri Vuorinen je predstavio povijest škole, specifičnosti finskog obrazovnog sustava i kako se Engleska škola uklapa u njega.
Petri Vuorinen, ravnatelj Engleske škole u Helsinkiju predstavlja školu i finski obrazovni sustav
Nakon uvodnog predavanja Elina i Aleksi uveli su sudionike u svijet primjene računalnih igara u edukaciji u čemu je Finska vodeća država u svijetu. U ovom području predavači osobno imaju velikih iskustava budući da je Aleksi bio jedan od osnivača MinecraftEDU platforme koja je kasnije prodana Microsoftu, a sad oboje rade u startupu TeacherGaming koji se bavi razvojem i prodajom igara za primjenu u učenju. Iako se na računalne igre često gleda kao na gubljenje vremena, ukoliko se odaberu odgovarajuće igre i primijene na pravilan način mogu znatno doprinijeti angažiranosti učenika, izgradnji motoričkih vještina, poticanju timskog rada i suradnje, razumijevanju složenih koncepata i nizu drugih elemenata ključnih za učenje. U radionici su primjenjivane igre iz TeacherGaming repozitorija te su se sudionici u praksi mogli uvjeriti kako se kroz računalne igre na vrlo zanimljiv način može naučiti o izgradnji civilizacije kroz suradnički rad, lakše shvatiti matematičke koncepte kao što je računanje razlomaka i fizičke pojave kao što je elektromagnetizam. Već samo ovih nekoliko primjera dokazuje da je područje primjene igara u obrazovanju tek počelo svoj razvoj i da ima neslućene mogućnosti za primjenu u budućnosti.
Elina Perkiö i Aleksi Julius Siirtola iz TeacherGaminga
Treći dan seminara održan je u xEdu-u, vodećem europskom akceleratoru za edtech startupove, tj. mlada poduzeća s inovativnim poslovnim modelima utemeljenima na novim tehnologijama u području obrazovanja. S aktivnostima i modelom rada xEdu-a sudionike seminara upoznao je Matti M. Hämäläinen, voditel međunarodnog razvoja. Cilj xEdua je napraviti najbolji EdTech ekosustav na svijetu, a pokrenut je u suradnji velikih tehnoloških poduzeća i javnog sektora. Na premisi da škola nije fizičko mjesto već bilo koje mjesto učenja u čemu digitalne tehnologije otvaraju neslućene mogućnosti, sektor EdTech-a izrazito brzo raste. Uz dinamičan rast investicija u EdTech startupove pojavljuje se sve više tzv. jednoroga – tj. poduzeća s očekivanom tržišnom vrijednošću većom od 1 milijarde dolara. Ovi trendovi privlače nove ulagače i potiču financiranje sve većeg broja startupova, a raste i primjena EdTech rješenja u praksi. Finska je idealan teren za EdTech startupove zbog izrazito kvalitetnog i dobro financiranog obrazovnog sustava, njegove agilnosti i otvorenosti prema novim tehnologijama i pristupima učenju, visoke motiviranosti zaposlenika u obrazovnom sektoru i učenika koja je preduvjet za testiranje novih koncepata i njihovo uvođenje u primjenu. Sudionici seminara imali su prilike testirati u praksi edtech rješenja nekih od startupova koji su stasali u xEdu-u kao što je Seppo, sustav koji omogućuje kreiranje interaktivnih zadataka koje učenici mogu rješavati na različitim lokacijama i na taj način ih potiče na kretanje, istraživanje, kreativnost i suradnju; 3D Bear – AR (Augmented Reality, tj. proširena stvarnost) sustav koji omogućuje dodavanje virtualnih elemenata u stvarni svijet u svrhu učenja i istraživanja i Mightifier – sustav koji unaprjeđuje društveno-emocionalno učenje.
Matti M. Hämäläinen predstavlja xEdu
Četvrti dan bio je posvećen društvenom utjecaju industrije računalnih igara, a održan je u gaming prostoru Pelikeskus Score povezanom sa Sveučilištem u Helsinkiju. Nakon uvodnog predstavljanja prostora i društvenih aktivnosti koje se u njemu dovijaju video vezom javio se Pasi Touminen iz Verke – Nacionalnog stručnog centra za digitalni rad s mladima koji je predstavio neke od rezultata istraživanja i rada s mladima u području digitalnih tehnologija u Finskoj (dokument na engleskom jeziku je dostupan ovdje). Kod osmišljavanja obrazovnih programa i pristupa učenju potrebno je uzeti u obzir trendove povećanja korištenja digitalnih tehnologija od strane mladih i koristiti ih u učenju. Nakon izlaganja sudionici su imali prilike okušati se u igranju računalne igre Democracy 3 u kojoj se kroz niz varijabli može upravljati virtualnom državom i na taj način učiti o utjecaju odluka na društvene mehanizme.
Pasi Touminen, Verke
Sudionici tečaja u Pelikeskus Score prostoru
Popodnevni dio seminara bio je rezerviran za posjet pop-up sajmu o internacionalizaciji u obrazovnom sustavu koji se održao u Internacionalnoj školi Vantaa i na kojem su sudionici mogli upoznati potencijalne partnere za buduće Erasmus+ i ostale projekte.
Pop-up sajam o internacionalizaciji u International School of Vantaa
Zadnji dan seminara održan je u Varia strukovnoj školi u Vantaa-i. Nakon vođenog obilaska škole i radionica te razgovora o strukovnom obrazovanju u Finskoj, Ilpo Halonen održao je predavanje o razlozima uspjeha Finske na PISA testiranjima pri čemu je obrazovni sustav stavio u širi društveni kontekst. Među razlozima uspjeha finskog obrazovnog sustava potrebno je naglasiti nacionalni konsenzus o važnosti obrazovanja koji rezultira i znatnim ulaganjima u sustav i njegovim kontinuiranim unaprjeđenjem što zauzvrat privlači najkvalitetnije ljude prema učiteljskim i ostalim obrazovnim zanimanjima. Čitanje je na visokoj cijeni u cijeloj državi čime se stječu radne navike potrebne za učenje, a ne odmaže ni sustav u kojem su vrijednosti rada, poštenja i odgovornosti opće prihvaćene.
Obilazak radionica u Varia strukovnoj školi Vantaa-i
Ilpo Halonen iz Euneos-a drži predavanje o finskom obrazovnom sustavu
Ovaj strukturirani tečaj bio je odlična prilika za usvajanje novih znanja i upoznavanje s jednim od ponajboljih svjetskih obrazovnih sustava. Posebna dodana vrijednost tečaja je u tome što pristupi učenju temeljeni na korištenju računalnih igara tek postaju prepoznati te će njihova primjena izrazito brzo narasti. Uz doprinos obrazovnom procesu ovaj trend stvara i veliko tržište za start-up poduzeća koja imaju inovativan proizvod ili uslugu u području ed-tech-a što je za TICM zanimljivo i s poslovne, a ne samo obrazovne perspektive.
Dodjela certifikata o uspješno završenom tečaju
Projekt Azimut znanja osmišljen je sa svrhom usvajanja učinkovitih pristupa realizaciji programa prilagođenih obrazovanju odraslih primjenjujući pritom inovativne metode podučavanja, poput učenja temeljenog na igri, projektnom i zadatkovnom pristupu, korištenju tehnologije i sl. Osim navedenog, projekt doprinosi profesionalnom razvoju djelatnika TICM-a kroz stjecanje andragoških vještina uz unaprjeđenje jezičnih kompetencija i međukulturalne osviještenosti. Djelatnici TICM-a kroz pohađanje strukturiranih obrazovnih programa razvijaju svoje obrazovne kompetencije koje će primjenjivati prilikom pripreme i realizacije edukacija iz područja poduzetništva i informatike i ostalih tema.
Ova objava odražava isključivo stajalište autora objave i Komisija se ne može smatrati odgovornom prilikom uporabe informacija koje se u njoj nalaze.